До Warlords of Draenor: рейтинг лучших дополнений в истории WoW

До Warlords of Draenor: рейтинг лучших дополнений в истории WoW
До Warlords of Draenor: рейтинг лучших дополнений в истории WoW
Anonim

Прошло 10 лет с момента дебюта World of Warcraft. С тех пор он получил четыре колоссально масштабных расширения, каждое из которых открывает в игре свою собственную тему. Каждая из них сильно различается, и вы можете рассматривать их как эпохи в игре, разделив наследие World of Warcraft на главы, если хотите.

Я играю в World of Warcraft с момента запуска и наслаждаюсь всеми его дополнениями. Тем не менее, есть разрыв между моим личным опытом с каждым из них, и существует большой разрыв между тем, что я считаю лучшим и худшим расширением группы. Хотя это может и не удивлять, бескомпромиссное качество его расширений удивляет. Неудивительно, что через 10 лет после запуска у World of Warcraft по-прежнему более шести миллионов подписчиков.

См. также: 10 вещей, которые мы узнали из документального фильма, посвященного 10-летию WoW

Поскольку мы готовимся к завтрашнему дебюту Warlords of Draenor, знаменующему начало совершенно новой эры, я собираюсь оглянуться назад и рассказать, что я думаю о каждом дополнении, а также ранжировать их, пока я это делаю.

4. Cataclysm: дополнение"Изображение" alt="</h2" />
Катаклизм
Катаклизм

Cataclysm был необходимым дополнением, обновившим стареющий дизайн Азерота, чтобы он больше не торчал, как больной палец. Эта переделка Калимдора и Восточных королевств потребует от Blizzard неимоверных усилий. Blizzard дошла до того, что заявила, что модернизация континентов остается самой сложной инженерной задачей и задачей доставки контента, которую она когда-либо ставила.

Это обновление имело огромное значение для World of Warcraft и его способности привлекать новых игроков; создание нового персонажа и прокачка с 1 по 60 уровень превратились из неприятного опыта в одно сплошное развлечение за одну ночь. Многие игроки сделали бы альтов и увидели бы, насколько это меняет ситуацию. Это хорошо сочетается с недавно представленными расами гоблинов и воргенов.

Cataclysm стал огромным уроком для Blizzard с точки зрения дизайна сложности. На момент выпуска это была горстка. Подземелья на 5 человек уничтожили даже более опытные группы, что привело к разочарованию и плохой экипировке игроков. Blizzard в конце концов сдалась, но ослабила их настолько, что подземелья превратились из слишком сложных в то, что многие считали слишком простыми.

Расширение началось относительно сильно. Хотя зоны эндшпиля были по всему миру, что делало это расширение самым запутанным в истории World of Warcraft. Не помогало и то, что Подземье и Вайш'джир были по большей части плохо построены.

Создание нового персонажа и прокачка от 1 до 60 за одну ночь превратились из неприятного опыта в увлекательное развлечение.

Уровень 11 был великолепен. Многие люди до сих пор собираются в группы, чтобы вернуться и насладиться Огненными землями. К сожалению, расширение потеряет свой импульс на полпути и никогда не восстановит его.

Главным антагонистом дополнения был могущественный дракон, известный как Смертокрыл Разрушитель. Знания, окружавшие его, были интересны, но не увлекали аудиторию так сильно, как оба предыдущих дополнения. В довершение всего, последний рейд, где он должен был сразиться, Душа Дракона, не был цельным пакетом. В рейде были свои моменты (Хагара и Спайн), но чувствовалась спешка. Сама битва со Смертокрылом меркнет по сравнению с битвами Артаса и Иллидана, завершающими дополнение.

Введение «В поисках рейда» было одним из немногих ярких моментов дополнения. Такие игроки, как я, у которых больше не было свободного времени для рейдов, могли прыгнуть в Душу Дракона и заработать эпический контент. К сожалению, поскольку это была новая реализация, у нее было несколько проблем, в основном связанных с обработкой добычи. Игроки дрались за дроп, наживая врагов из товарищей.

Cataclysm закончится тем, что в то время было самой продолжительной засухой контента в истории. Пройдет целый год, прежде чем Mists of Pandaria приземлится, и игрокам останется потреблять Душу Дракона и всего пару PvP-сезонов в течение длительного периода времени.

3. Туманы Пандарии: Эпоха монахов и панд

Пандария
Пандария

До Mists of Pandaria раса пандаренов не была важной частью лора Warcraft, во всяком случае, далеко не в последнюю очередь. Таким образом, я и значительная часть игроков World of Warcraft не были особенно в восторге от того, что целое дополнение было посвящено им и их королевству. Как бы мы ни были расстроены, молодежь и те, кому нравятся милые персонажи, были переполнены радостью.

Находясь в прекрасной земле Пандарии, тематически это было не чем иным, как интересным с темами в стиле Юго-Восточной Азии и новым классом монахов. В его зонах были отличные цветовые комбинации, что делало его приятным для глаз. Я бы сказал, что Пандария - единственная территория в World of Warcraft без плохих зон.

Mists of Pandaria была просто чудом, когда дело касалось возможностей.

Mists of Pandaria была просто чудом, когда дело дошло до особенностей. Режим испытаний был отличным дополнением для хардкорных игроков, давая им задания, в которых они могли принять участие с большими наградами. Кроме того, настройка «Поиск рейда» и рейдовых столкновений на открытом воздухе была хорошей вещью для всех.

Добавление боевой системы в стиле покемонов было огромным для многих игроков. Больше не были компаньонами просто маленькими предметами коллекционирования. Вместо этого они будут использованы для одной из самых продуманных мини-игр в истории MMORPG.

Моей любимой частью дополнения был Timeless Isle. Эта «еженедельная зона» была уникальной по дизайну, поощряла приключения и предлагала игрокам забавные награды. В отличие от многих ежедневных зон, я чувствовал необходимость посещать Вневременный остров каждую неделю и смотреть, что я могу найти. Это также значительно упростило подготовку новых персонажей.

По теме: 8 причин, по которым я возвращаюсь в WoW для Warlords of Draenor

В расширении было несколько заминок. Во-первых, это было тяжело, с кучей репутации и ежедневных заданий, которые нужно было потреблять в течение нескольких месяцев, что привело к некоторому выгоранию среди хардкорщиков. Кроме того, введение легендарного плаща, доступного практически каждому, сделало репутацию легендарных предметов тривиальной. Лечение на протяжении всего дополнения также было построено таким образом, что для многих игроков оно превращало один из наиболее важных аспектов групповой игры в нажатие кнопок. Наконец, Mists of Pandaria закончилась самой продолжительной засухой контента в истории - 14 месяцев между дебютом «Осады Оргриммара» и выходом «Военачальников Дренора». Даже самые преданные фанаты потеряли бы интерес.