Мимо монстра: Вандер Кабальеро о папо & Yo - CraveOnline

Мимо монстра: Вандер Кабальеро о папо & Yo - CraveOnline
Мимо монстра: Вандер Кабальеро о папо & Yo - CraveOnline

Я бы очень хотел поиграть в Papo & Yo, когда она вышла в прошлом году для PS3. Наконец-то у меня появилась возможность поиграть в нее с недавно выпущенной версией для ПК (сейчас она доступна в Steam), я искренне шокирован тем, что в конце года она не была в центре внимания». лучшее из» списка обсуждений. Мое оправдание - я не играл в нее в то время. Все остальные? Может, оплошность?

Papo & Yo - это особый опыт. Редко можно увидеть игру, которая кажется настолько фантастической на поверхности, настолько серьезно подходит к предмету. Видите ли, «Папо и Йо» - это история о маленьком ребенке, имеющем дело с деструктивным отцом, злоупотребляющим психоактивными веществами. Создатель игры, Вандер Кабальеро, жил этим, и Papo & Yo - его выражение опыта, как положительного, так и по-настоящему ужасного.

Недавно у меня была возможность поговорить с Вандером о создании Papo & Yo. Мы рассмотрели все: от того, почему он решил выразить свои чувства с помощью видеоигры, а не фильма или книги, до того, почему развитие персонажей в играх нарушено, до того, что было самым катарсическим опытом создания Papo & Yo. Вандер также сообщает нам, над чем он и его компания Minority работают дальше!

CraveOnline: Вандер, наконец-то я смог поиграть в Papo & Yo благодаря недавно выпущенной версии для ПК, и я должен сказать, вау, какой опыт. Игра явно близка вашему сердцу, к лучшему или к худшему, и вы заявляете об этом заранее во вступительном посвящении, но я хочу знать, зачем рассказывать эту очень личную историю через видеоигру? Почему бы не книгу, фильм, комикс или какое-то другое развлечение?

Вандер Кабальеро: Что мне нравится в видеоиграх, так это то, что они являются симуляторами. Под этим я подразумеваю, что книги и фильмы о проецировании эмпатии. Это средства массовой информации, в которых зритель не взаимодействует в режиме реального времени и полностью пассивен, что делает это сугубо ментальным опытом. Однако в видеоиграх срабатывают все наши первобытные инстинкты и поведение, и наши отношения с персонажами становятся реальными. Это то, что я считаю настоящей эмпатией, и именно поэтому так много людей находят концовку «Папо и Йо» такой эмоционально поразительной. Отпустить того, кого любишь, - самое трудное, что может испытать человек.

Не буду спойлерить тем, кто еще не играл, но тему зависимости затронут очень хочется. Мне кажется интересным, что игра не только решает проблему прямо, но в то же время умудряется делать это с помощью аллегорий и метафор, которые на первый взгляд не отвлекают от причудливой природы игрового мира. Что с пристрастием Монстра к ядовитым лягушкам и даже с зацикленностью главного героя Квико на помощи Монстру, когда он только приносит проблемы на стол. Как вам удалось найти этот баланс при решении такой сложной темы, не наткнувшись при этом на слишком неуклюжую работу?

Однажды вечером я ужинал со своим наставником Нило Родисом. Я рассказывал ему свою грустную историю о взрослении с отцом-алкоголиком. Я плакала, когда вдруг Нило остановил меня и сказал: «Не принимай это близко к сердцу, но твоя история была рассказана тысячу раз». Сначала я чувствовал себя паршиво и спрашивал себя, имеют ли вообще значение мои страдания. Затем я понял, что если я хочу закончить эту игру, мне нужно сделать это для других людей, а не для себя. Затем Нило посоветовал мне: «Первое, что вам нужно сделать, это найти метафору, чтобы не пугать людей. Затем вы должны рассказать историю с помощью средств, которыми вы владеете». Так родился Папо.

Было ли сложно превратить ваши сложные отношения с отцом в игру? Были ли времена, когда у вас просто были проблемы с продолжением проекта из-за воспоминаний, которые он, возможно, извлек из вашего детства?

Чтобы создать эмоциональную игру в современной игровой индустрии, вам нужно заранее решить свои проблемы. Когда я ушел из EA, чтобы создать Papo, мне нужно было построить компанию, найти финансирование, набрать людей и, наконец, сделать игру. Если бы я не решил свои проблемы, я бы с треском провалился. Я провел много лет в терапии только для того, чтобы добраться до этой точки. Да, временами было тяжело, но в то же время было приятно поделиться своим опытом с участниками Minority, которые помогали мне в разработке этой игры. Самое приятное в этом то, что никто не мог опровергнуть мою историю. Я могу представить, как маркетологи говорят мне: «Но, Вандер, ты уверен, что лягушки - хорошая метафора для связи с нашей аудиторией? Зачем вообще использовать метафору? Почему бы просто не получить лицензию?» Если бы это было так, я бы проиграл! [смеется]

Ха-ха. Значит, выплескивание своих эмоций было чем-то вроде освобождения для вас? Даже катарсическое упражнение?

Самый катарсический опыт заключался не в создании игры; он получал письма от людей, благодаривших нас за разработку игры. Я никак не ожидал такой реакции и того эффекта, который она оказала на команду и на меня самого. Внезапно я почувствовал, что все трудные годы - вся эта борьба - в моей жизни имели цель.

Следующим я хочу спросить о Quico. Я не уверен, хотите ли вы поделиться этой информацией или оставить ее на усмотрение, но что делать с персонажем, который медленно теряет свою одежду и становится почти более диким - за неимением лучшего слова - по ходу игры? Мы видим, как он превращается из обычного ребенка в костюме, похожем на школьную одежду, в мальчика без рубашки и обуви с боевой раскраской по всему телу в течение игры. Не могли бы вы немного рассказать о символизме, который это представляет?

Развитие персонажей в играх полностью нарушено. Обычно мы начинаем со слабого персонажа и усиливаем его по ходу игры, подбирая оружие и доспехи, которые делают его непобедимым. Однако в реальной жизни все обстоит не так. Если я скажу жене: «Если бы у меня была базука, ты бы меня поняла», то, скорее всего, я не решу свою проблему; пожалуй создам новый! [смеется] В реальной жизни конфликты разрешаются, когда мы наиболее уязвимы и способны сопереживать другим. Это причина того, что Кико постепенно сбрасывает одежду. Кико становится более уязвимым по мере прохождения игры, теряя каждый слой, защищающий его, оставляя его обнаженным и открытым миру.

Очень хорошо сказано. Помимо истории и тем, которые исследует Papo & Yo, почему вы решили сделать игру головоломкой/платформером по своей сути? Было ли это просто потому, что вам нравится создавать такие игры, или это потому, что этот жанр лучше соответствует тематике проекта?

Головоломки/платформеры - отличный инструмент для эмоционального вовлечения игроков. Темп медленный, и это позволяет игрокам размышлять, испытывая забавные элементы, которые помогают им справляться со сложными эмоциональными моментами.

So Papo & Yo вышла с августа 2012 года на PlayStation 3. Она только сейчас появилась на ПК через Steam. Всегда ли планировалась ПК-версия игры? Отличается ли это издание от версии для PS3, кроме лучшего визуального оформления?

Мы всегда планировали вывести нашу игру на большее количество платформ, поскольку, естественно, мы хотим охватить как можно больше игроков. Мы потратили много времени на то, чтобы игра выглядела как настоящая игра для ПК, а не портированная игра для консоли. Таким образом, существует множество вариантов конфигурации для людей, которым нравится настраивать внешний вид своей игры. Мы даже включили поддержку нескольких мониторов, поэтому, если вам посчастливилось иметь 3 монитора для игры, вы полностью погрузитесь в игру! Мы также добавили движение губ ко всем анимациям персонажей, чтобы они действительно выглядели так, как будто они разговаривают, и мы подправили многие другие анимации на протяжении всей игры. Наконец-то движение персонажа и камеры были пересмотрены и теперь будут выглядеть лучше, чем в оригинальной версии.

Это все, что у меня есть для вас о Papo & Yo. Но прежде чем мы начнем, скажите, что вас ждет дальше, когда игра вышла в Steam?

Сейчас мы разрабатываем новую игру под названием Silent Enemy, в которой мы исследуем проблему травли и чувство изоляции, которое она вызывает у своих жертв. В этой игре мы хотим бросить вызов традиционным атрибутам игрового процесса, ориентированным на усиление, и проиллюстрировать нашу точку зрения, согласно которой для преодоления издевательств нам нужно пережить их, а не бороться с ними физической силой.