Термин Dungeon Master (DM) был введен Dungeons & Dragons © (D&D) в 1970-х годах, чтобы впоследствии стать общим термином для всех, кто запускает RPG (однако, применяется титул DM [Dungeon Master или Master of the Dungeon] к игре Dungeons and Dragons, в то время как GM (Мастер игры) относится к «DM» другой ролевой игры, кроме Dungeons and Dragons). Быть DM кажется легко; вы контролируете все и говорите людям, что они могут, а что не могут. Однако это далеко от истины. Вы отвечаете за создание деталей и задач приключения, сохраняя при этом реалистичную непрерывность событий в вашем подземелье. Вы также должны хорошо знать и понимать правила игры. В то время как честный DM может создать опыт, который понравится каждому, плохой может испортить любую игру. Следующее является предвзятым для D&D, хотя оно достаточно общее, чтобы применяться к любой ролевой игре.
Шаги

Шаг 1. Поймите, какова роль DM
Вы, возможно, слышали о мастере подземелий, вероятно, от «того, кто делает всю работу» до «здесь ты бог». Эти описания обычно являются преувеличением тех, кто не знает, что такое DM на самом деле, или тех, кто знает крайнюю интерпретацию полуправды.
Как DM, вы контролируете все и всех, кто не является игровым персонажем (для краткости, ПК). Это означает, что все или все, с чем игроки могут столкнуться или взаимодействовать, контролируются вами. Однако цель любой ролевой игры - весело провести время со всеми участниками. Это невозможно переоценить, когда вы имеете в виду все. Ваши ответы игрокам, ситуации, которые вы представляете, проблемы, которые вы создаете, истории, которые вы создаете вместе, - все это должно быть сбалансировано, чтобы обеспечить приятный опыт для вас и ваших игроков. Вы не против ПК. Если ваша цель - уничтожать персонажей игроков при каждой возможности, то, скорее всего, вы делаете это неправильно.

Шаг 2. Знать правила
Ожидается, что как DM вы хорошо разбираетесь в правилах игры. Может помочь то, что вы думаете о себе как о беспристрастном судье; в этом отношении, точно так же, как судья не может выполнять свою работу, не зная правил места, DM не может руководить игрой, не зная правил игры. Чтобы помочь в этом, большинство ролевых игр предоставляют книги базовых знаний, известные как «Базовые книги правил». Все, что известно как ядро, - это то, что вам нужно иметь или, по крайней мере, знать. Основными книгами D&D являются: «Справочник игрока», «Руководство мастера подземелий» и «Справочник монстров». Остальные являются необязательными и могут не считаться необходимыми для запуска игры. Вы описываете окружение, руководите сюжетом и управляете всеми элементами игры, в том числе определяете исход сражений между игроками и обитателями подземелий. Если ваши игроки натолкнутся на существо и выберут план битвы, ваша работа будет определять исход, поскольку, хотя правила содержат определенные рекомендации, вы можете использовать свое собственное суждение, чтобы определить результат наилучшим образом, чтобы сохранить течение. и непрерывность игры. Это непростая задача, но я гарантирую, что со временем, терпением и практикой она станет легче.

Шаг 3. Подготовьтесь
Для некоторых DM стремление к написанию собственных приключений и историй для представления игрокам является причиной их лидерства. Для других это происходит из-за чувства равновесия, которое оно обеспечивает, или просто из-за того, что все можно контролировать; для некоторых настала их очередь вести сеанс. Способы, которыми вы можете настроить сеанс, можно заполнить отдельной Wiki, но вот основы для вашего первого раза в качестве DM. Помните, что каждый будет чувствовать себя комфортно по-разному, и что лучше всего использовать тот, который подходит вам. Не пытайтесь насиловать то, что кажется неправильным. Опять же, конечный результат должен быть увлекательной игрой для всех. Если вы чувствуете, что это много работы, не стесняйтесь уменьшить сложность.
- Если у вас нет времени между играми, подумайте о руководящих модулях. Они будут представлены персонажам, находящимся в пределах диапазона уровней, с соответствующими испытаниями. Это самый простой и быстрый способ запустить игру, в которой почти все уже сделано за вас. Все, что вам нужно сделать, это прочитать приключение. Рекомендуется заранее перечитывать страницы с того места, на котором вы остановились в каждом сеансе, перед тем, как начинать следующий, чтобы освежить в памяти место, где они остановились в игре.
- Если между играми у вас есть всего несколько часов: направление модулей по-прежнему будет хорошим вариантом. Однако вы захотите переписать части модуля, чтобы они соответствовали игре или конкретным сюжетным линиям, которые вы ведете на своих ПК. Изменение описания локаций или замена найденных в модуле сокровищ предметами, более подходящими для ваших игроков, - хорошие и более простые места для начала. По мере того, как ваши навыки улучшаются, вы можете начать брать все встречи из одного модуля и записывать их в другой. Это не только позволяет вам выбрать лучшие части более или менее хорошего модуля, но и игроков, которые уже читали или играли в этот модуль раньше, ждут сюрпризы.
- Если у вас есть достаточно времени или вы действительно любите писать художественную литературу: возможно, напишите свои собственные приключения. Новым DM рекомендуется сначала возглавить модуль, чтобы они обрабатывали только одну большую концепцию за раз (изучая правила). Однако вы будете более склонны что-то менять и писать новые сценарии. Принятие встреч с опубликованными работами и наведение мостов между ними могло бы стать хорошим началом, а затем вы могли постепенно заменять опубликованные работы своими собственными.

Шаг 4. Делайте заметки
Во время и сразу после игрового сеанса обязательно делайте заметки о том, что сделали игроки, что сделали NPC, как ваши NPC и злодеи будут реагировать на новые события, имена NPC, которые вы сделали в данный момент, и любые другие детали, которые вы считаете важными. Это поможет вам сохранить преемственность и позволит вам использовать ранее найденных NPC, чтобы сделать их повторяющимися персонажами. Побочным эффектом этого является то, что это может ограничить количество NPC, которые у вас есть в истории, что сводит к минимуму путаницу и позволяет развивать персонажа или получать больше удовольствия.

Шаг 5. Будьте готовы совершать ошибки
Иногда все идет не так, как планировалось, либо из-за ошибки в применении правила, либо из-за путаницы в том, как заклинание повлияет на NPC, либо из-за того, что ваше приключение (то, которое вы так тщательно написали) было отложено игроками, потому что они считали, что случайный NPC (о котором вы ничего не писали) был намного интереснее вашего «Квеста на спасение девицы». Проблемы случаются часто. Лучший инструмент, который есть у любого DM, - это способность и готовность плыть по течению.
- Если проблема заключается в несогласии с толкованием правила, не позволяйте этому останавливать вашу игру. Не тратьте больше двух минут на его поиски, если только персонаж, о котором идет речь, не может умереть от него. Спокойно объясните, как это будет работать, решите найти ее после игры или между занятиями и двигайтесь дальше. Ничто не убивает игру быстрее, чем 15-минутная драка между двумя участниками группы, пока остальным становится скучно. Лучше поддерживать честную игру, чем убивать ее, пытаясь уточнить каждую деталь на каждом шагу.
- Если проблема в том, что игроки сделали что-то, чего вы не планировали, не ожидали или не хотели, чтобы они сделали, будьте готовы сказать «да» или, по крайней мере, не говорить «нет». Некоторые DM могут быстро импровизировать, так что делайте это тоже, если можете. Если вам неудобно это делать, сделайте небольшой перерыв (люди могут сходить в ванную, поесть и т. Д.). А пока воспользуйтесь преимуществом и запишите некоторые идеи, а также сделайте краткий набросок плана для этого нового направления, в котором они собираются двигаться, что приведет нас к …

Шаг 6. Золотое правило DM
Игроки всегда будут делать то, о чем вы никогда не думали и даже не ожидали. Независимо от того, сколько решений или касательных вы можете запланировать, скорее всего, они пойдут на то, что никогда не приходило вам в голову. Лучше принять эту реальность сейчас, иначе вы снова и снова будете слишком расстраиваться, но не деморализуются! Эта деталь делает игру интересной и удивительной для вас, что может заставить вас получать от нее еще больше удовольствия.

Шаг 7. Будьте уверены в себе
Это не только сделает вашу игру более решающей, но и увлекательной. Никто не захочет играть, если DM скажет: «Э… ну… ты только что… нашел пещеру… да… это. А в пещере есть… чертенок. Э … что ты собираешься делать? Вы должны сказать это так: «Вы встретили пещеру, и что вы там найдете? Уродливый чертенок, что ты собираешься делать? Подготовка - хороший способ укрепить уверенность в себе. Помните, что до тех пор, пока вы не скажете, что он существует, никто не знает, что написано в ваших заметках. Независимо от того, читаете ли вы его напрямую или вносите в него изменения по мере продвижения, если вы не скажете игрокам, они будут думать, что это было запланировано таким образом с самого начала. Используйте это в своих интересах.

Шаг 8. Примите участие, проявите изобретательность и разумную реалистичность
Не будьте мягкими при описании настроек; измените свой голос, чтобы показать, что вы полностью в нем участвуете. Использование акцентов от различных NPC также добавляет изюминку подземелью. Помните, что цель приключений - это увидеть и испытать новые вещи. Проявите творческий подход к своим описаниям и настройкам, чтобы дать каждому месту и взаимодействию свой вкус, но не позволяйте своему воображению разгуляться. Есть нечто, называемое «приостановкой неверия», которое вы захотите установить. Пока вы притворяетесь, что находитесь в фантастическом мире, где магия является обычным явлением, существуют правила ее работы. Соблюдение этих правил в вашей работе может означать разницу между увлекательной фантастической историей и пародией, в которой все кажется фальшивым и глупым.
Совет
- Иногда сражаться с несколькими большими монстрами приятнее, чем с ордой слабых монстров. Сражение с ордой слабаков означает, что вам придется бросать кубик много раз. Управление большими монстрами позволяет больше сосредоточиться на индивидуальной стратегии.
- Начало сеанса: со временем вы обнаружите, что, играя с одними и теми же игроками, вы будете разговаривать в течение нескольких минут перед началом игры. Это нормально. Разговор расслабляет игроков, дает вам время проверить, есть ли у вас все необходимое, и, если вы готовы начать, ответить на любые вопросы игроков; Возможно, вы даже знаете, как все были после последней игры. Однако не позволяйте беседе длиться слишком долго (15-30 минут вполне достаточно). Если вы позволите ему длиться дольше, вы уже будете тратить игровое время.
- Повеселись. Это может показаться трудным, но будет все легче и легче. Просто продолжай веселиться. Если ваши игроки видят, что вам не нравится, они тоже не будут.
- Для новичков лучше ограничить себя и своих игроков возможностями и правилами ТОЛЬКО из основных книг. Не все дополнительные книги сбалансированы друг с другом, и это может привести к тому, что один из игроков будет иметь слишком много власти над другими, а это плохо.
- Книги нужны не всем игрокам; вы можете играть без них без проблем, но, по крайней мере, DM должен иметь копию каждого из них, которой он может поделиться с остальной частью стола.
- Описания очень важны в D&D. В отличие от фильмов и сериалов, геймеры смотрят на вас. Чем точнее будут ваши описания, тем ярче будет опыт ваших игроков и тем лучше будет ваша игра. Например: от входа в пещеру исходит ужасная вонь. Вода капает вокруг рта, образуя на каменистой земле несколько водяных струй; в скале есть желобчатый канал.
- Не лишайте кого-то чего-либо. Если вы пытаетесь уговорить своих игроков пойти в определенное место, не говорите им: «Они не могут туда пойти»; Вместо этого попробуйте сказать что-нибудь вроде: «Там женщина говорит, что это только что случилось. Вам будет интересно поехать туда?» Вы также можете попросить их пройти пассивный тест на понимание, чтобы увидеть, насколько их персонажи могут быть заинтересованы в этом; в таком случае сделайте сложность (CD или класс сложности) низкой.
- Одна из самых важных вещей для DM - это способность быстро думать. Произойдут вещи, которых вы не ожидаете. Игроки могли либо убить человека, от которого они должны были получить жизненно важную информацию, либо отправиться в единственный район города, у которого не было готовых деталей. Делайте это на ходу, просто делайте заметки, чтобы позже их включить в историю.
- Если вы только начинаете, поиграйте с друзьями; расслабленная и знакомая группа людей поможет освоить игру быстрее и лучше, особенно когда можно пошутить.
- Список имен: составьте список имен, начиная с вашей первой игры. Со временем вам понадобятся имена, поэтому начните отслеживать самые интересные из них, которые вы можете вообразить или найти (пока мое любимое имя - Озелл … Он был очень хорошим парнем!)
- Вы не станете хорошим мастером, если посвятите себя только его судейству. Например, если вы всегда используете идеи подземелий из Интернета, это нормально делать это время от времени, но постарайтесь взять эти идеи и сделать их своими (создать своих собственных монстров и т. Д.). Однако в идеале вы создаете свои собственные подземелья, хорошо используя свое воображение.
- Как правило, есть два типа DM: тот, который убивает всех персонажей игрока за первую микросекунду, и тот, который хочет, чтобы персонажи пережили приключение; при желании вы можете выбрать любой из этих двух вариантов.
Предупреждения
- Не позволяйте игрокам поражаться. Ваше слово подобно божественному закону в вашей темнице.
- D&D может вызывать привыкание, в конце концов, это игра. Отдохнуть от игры физически и морально; короткий 15-минутный перерыв после трех часов игры может быть достаточным и достаточным для любого DM. Не позволяйте себе или вашим игрокам утомляться (это портит всем настроение и делает игру неинтересной).
- Различайте, когда количество информации, которую вы даете игрокам, велико, мало или правильно по количеству. Отвечайте кратко на их ответы и не давайте слишком много информации.
- Не позволяйте игрокам диктовать, как все должно быть, из романов или сообщений. В противном случае тот, кто прочитает тридцать романов, основанных на этом мире, может попытаться манипулировать вами, используя знания, которые есть только у этого игрока. В конце концов, именно DM имеет последнее слово в отношении того, что существует, а что нет. Однако лучше всего достичь баланса. Поработайте с ними, чтобы включить некоторые из этих деталей, если это не даст никому из них несправедливого преимущества.
- Остерегайтесь маньяков правил, юристов и мета-игроков и не играйте в их игру только для того, чтобы наказать их. Вместо этого придумайте интересные способы справиться со своими персонажами в игре.
- Время от времени выравнивание может быть неприятным занятием. Помните, быть злым - это не синоним глупости, это просто зло. Как DM, ваша работа - быть всеми тремя сторонами: хорошей, плохой и сценой.
- Хотя вы хотите сделать свое подземелье сложным, не делайте этого невозможным. Какой смысл что-то делать, если на ПК (персонаж игрока) это будет крайне сложно?
- Некоторые люди могут подумать, что часть вашей истории глупая (монстры выходят из тыкв на соседней ферме, все NPC - инопланетные захватчики), но это их проблема, а не ваша; в конце концов, это твоя история.
- Некоторые люди действительно хотят научиться играть в D&D; Других может просто интересовать то, что вы делаете, а у других просто очень негативное мнение. Как DM, убедитесь, что вы уважаете эти три класса людей. Выполнение этого для первой группы может дать вам несколько новых игроков (чтобы начать ваши навыки DM); для второй группы вы могли бы заставить некоторых из них почувствовать тягу к изучению игры, а для третьей группы вы могли бы пролить свет на их мифы. По крайней мере, это даст вашим игрокам пример того, как вести себя в таких ситуациях (поскольку некоторые игроки время от времени становятся крайне подозрительными).