Слушай, что я говорю, мальчик!» Для человека, который убивал богов, убивал титанов и разрушал храмы, Кратос из Спарты сталкивается с еще более опасным испытанием - быть отцом - в God of War.
Эта последняя часть франшизы мифологического боевика God of War от студии Sony в Санта-Монике выводит бушующего бога-воина из его стихии, являя собой воплощение ярости и битвы, и ставит его на более ответственную роль отцовства. Это также переносит его из мифологической Греции в Мидгард, мир скандинавских богов и легенд.

«Когда мы изначально думали об игре в 2003 году, общее видение заключалось в том, что Кратос будет взаимодействовать с другими мифологиями. Когда я вернулся [в студию Санта-Моники] в 2013 году, я понял, что мы исчерпали греческую мифологию», - сказал Кори Барлог, директор God of War.
“Я прочитал немного мифологии, чтобы получить представление о мире. Скандинавская мифология выделялась своим причудливым взглядом на мир. Период времени - это не традиционная точка зрения на то, что такое скандинавская мифология, то есть эпоха викингов. Мы находимся в огромном пространстве времени до миграции, когда по земле ходили боги, великаны и чудовища».

Расскажи мне, о Муза, о том разгневанном герое…
Это возрождение франшизы God of War почти сразу же извлекает выгоду из новейшего сеттинга, поскольку в начале игры Кратос подвергается нападению неизвестного скандинавского бога, воина, покрытого скандинавскими татуировками и говорящего о работе на Одина.
Оттуда путешествие Кратоса и его сына Атрея заставит его взаимодействовать с другими легендарными существами из этих мифов: нежитью Драуграми, умными гномами и высокими гигантами. Особенно боги отличают эту игру от прошлых игр франшизы, переходя от греческих богов, таких как Зевс и Афина, к богам скандинавского пантеона.
Барлог говорит: «Греческая мифология велика; оперные боги, которые гораздо больше похожи на современных политиков. Они живут в роскошных особняках. Они далеки, манипулируют людьми издалека. Но если вы посмотрите на скандинавскую мифологию, там есть такие фракции: великаны, боги асов и боги ванов».

«Гиганты - художники, эти каменщики. Они стараются не конфликтовать. Тогда у вас есть два, которые больше всего конфликтуют. Боги асов, которые гордятся тем, что они самые грязные, больше всего склонны драться и напиваться. Они живут жизнью в бою. Ваны - распорядители магии, одна рука в метафизическом царстве, а другая - в физическом. Они не хотят конфликтов, но будут противостоять агрессорам. Это интересная смесь богов, которые путаются во всем».
Атреус должен объяснить эти мифы и истории Кратосу, знания, переданные его покойной матерью. Он лингвист, который может читать документы, читать произведения искусства, найденные в руинах, которые вы исследуете, объясняя знания своему отцу-постороннему.
Барлог объясняет: «Это из-за моего сына. Ему пять лет. Весь день моя жена говорит с ним по-шведски, а потом, когда я приду домой, я буду читать ему рассказы на английском и говорить по-английски. Он говорит намного больше по-шведски, чем я. Так что этот 5-летний ребенок учит меня».
Но это также и о характере Кратоса в God of War. «Когда вы берете кого-то столь могущественного, столь известного своей необузданной силой, контрапунктом является то, что его сын будет гораздо более интеллектуальным, чем он».

И, как в любой хорошей скандинавской сказке, наши герои выходят в воды и плывут между землями, чтобы достичь новых опасностей и новых историй. Они сталкиваются с такими опорами скандинавской мифологии, как мировое древо Иггдрасиль, соединяющее своими ветвями все царства, и Йоргмунганд, мировой змей, окутывающий мир своими кольцами.
Как и в греческой мифологии из предыдущих игр, этот God of War использует сеттинг для создания богатого гобелена, которым игроки могут восхищаться, исследовать и, конечно же, сражаться. Безумная битва прошлого сменилась новым оружием Кратоса, топором Левиафана, который может рубить монстров взмахом или замораживать врагов броском, а также добавлением Атрея и его лука к огневым стрелам, которые помогают наносить урон и отвлекать их. враги.
Помимо изменения стиля боя, в игре теперь есть ощущение полуоткрытого мира, более исследовательского и похожего на RPG, чем в предыдущих играх серии God of War. Это приводит к большему взаимодействию с миром, большему количеству рассказов о подвигах скандинавских богов и различных существ из этих мифов.

Мифические истории происходят из фресок и надписей, разбросанных по всему Мидгарду. Более личные истории людей в этих мифах или взаимодействующих с ними происходят из свитков, найденных в окружающей среде. И есть множество персонажей, в том числе Атрей, которые рассказывают Кратосу о мифологическом прошлом скандинавских богов и грядущих пророчествах. Действие игры происходит не только в сеттинге мифа. Он пропитан им, погружая игрока в богатые знания.
Научите своих детей войне
Самое большое изменение по сравнению с прошлыми играми - это вышеупомянутое изменение Кратоса. Теперь он отец, защищающий своего сына. Он больше не путешествует в одиночку, он делится своим приключением с Атрея. Непрекращающиеся разговоры между двумя персонажами дают этому God of War самое сердце, и самое большое изменение - это личная мифология истории.
«Кратос был воплощением закрытости. Он был весь в бешенстве. В этой истории его сын во многом напоминает, что значит быть человеком. Быть человеком - это полный спектр эмоций. Сила и эмоциональная доступность не являются диаметрально противоположными понятиями», - говорит Барлог.
Игрок наблюдает, как Кратос изо всех сил пытается научить Атрея быть воином, уклоняясь от вопросов о своем собственном кровавом прошлом воина. Мы присутствуем, когда они оба делают успешные и бесполезные жесты, чтобы стать ближе друг к другу, теперь, когда женщина, которая их связывала, - мать Атрея и жена Кратоса - ушла. Кратос - спартанец, и его суровые манеры и прямолинейные уроки часто приносят больше вреда, чем пользы.

«Мы играли снова и снова, говоря: «Здесь есть интересный момент, когда мы можем на самом деле проиллюстрировать отношения». Всегда была возможность развить персонажей. Иногда это тишина или одна строчка», - говорит Барлог. «Сюжет должен быть простым. Развитие отношений этих персонажей является звездой. И это происходит в течение длительного периода времени, через маленькие и большие моменты».
Эта личная мифология неблагополучных семей и их секретов распространяется на всю игру, а у других персонажей есть другие семейные проблемы. Даже побочные квесты, подобные тем, что можно найти в десятках ролевых игр, для получения новых предметов или повышения уровня ваших персонажей, в основе своей представляют неблагополучные семьи.
В игре есть пара гномов-кузнецов по имени Синдри и Брок, братья, которые создают и улучшают ваше снаряжение. Раньше они работали вместе, а теперь терпеть друг друга не могут. Подшучивания между нашими двумя главными героями, по одному, часто связаны с тем, что один гном ругает другого. Подобно мифологии, которая вдохновляет эти игры, мы видим семейные конфликты направо и налево.
«Когда мы проходим через этот мир, каждый персонаж служит уроком или предупреждением для Кратоса о том, как не следует обращаться с отношениями. Семья - очень большая часть этой игры. Каждый живет своей жизнью и делает выбор. Некоторые хорошие, а некоторые плохие. Мы даем Кратосу и Атрею возможность повлиять на этих персонажей или подвергнуться их влиянию», - говорит Барлог.

Но в конечном счете, история игры о Кратосе и Атрее. Не просто семья, а отец и сын, которые теперь во всем полагаются друг на друга. Кратос - воин, его сын - лингвист и ученый. Кратос - человек, который обратился к отцовству, чтобы дать ему новую цель, в то время как Атрей - сын, пытающийся найти способ жить без матери.
И по мере того, как игра продолжается, их отношения меняются, их разговоры развиваются, и игрок не может не быть тронут их действиями друг к другу и расстроен, когда игрок не может просто нажать кнопку, чтобы сделать лучше для измученного Кратоса и его неуклюжего сына.
Мы, игроки, знаем мифологию его прошлого, его жестокое обращение со стороны греческих богов, его бесконечную ярость, которая заставила его убить свою семью несколько десятилетий назад. И мы видим, как Кратос пытается стать лучше: помогая сыну, защищая его и просто находясь рядом с ним. Эта мифологическая история о разъяренном воине с трагической историей становится мифологией, к которой мы все можем относиться: человек, пытающийся стать лучше ради своих детей.

Барлог говорит: «Какую часть себя мы действительно показываем детям? Насколько это похоже на актера, родителя, показывающего лучшую сторону себя своим детям? Кто-то вроде Кратоса, которому есть что скрывать, насколько он сможет хранить это в секрете?»
«Нам пришлось потрудиться, чтобы найти хорошую отправную точку, которая показала бы, что он немного изменился, но все еще находится на пути к изменению. Гораздо интереснее видеть, как персонаж терпит неудачу и возвращается обратно. Это то, что мы делаем в жизни. Этот момент успеха, даже маленькая победа кажется фантастическим, когда мы видим его борьбу».
“Он дает своему сыну худший совет - закрыться от мира - вот как Кратос оказался в ситуации, в которой он оказался. Военная подготовка, которую он получил как Спартанец, научила его быть машиной война. Что ему нужно, чтобы научить своего ребенка, как быть цельным человеком. Каждый отец и каждая мать верят в одно и то же: мы хотим, чтобы наши дети были лучше, чем мы. Чтобы принимать лучшие решения. Чтобы жить лучше, чем мы».
God of War выходит 20 апреля.