Видеоигры полны возможностей для мелочей, но есть некоторые истины об индустрии, которые кажутся… странными. Есть странные связи, пророчества и «что, если», когда дело доходит до игр, которые кажутся сюрреалистичными. Мы прошерстили историю видеоигр, чтобы познакомить вас с некоторыми фактами, которые выходят за рамки интересных, странных и заставляют нас сомневаться в реальности.
Mortal Kombat чуть не назвали Ван Даммом

В начале 1990-х Жан-Клод Ван Дамм (урожденный Жан-Клод Камиль Франсуа Ван Варенберг) был одной из самых горячих звезд боевиков в Голливуде. Такие фильмы, как «Кровавый спорт», «Кикбоксер» и «Киборг», закрепили за ним репутацию знаменитого актера, и в странные тяжелые дни NES и SNES было лишь вопросом времени, когда кто-нибудь попытается включить его в игру.
Когда Эд Бун приступил к разработке первой Mortal Kombat, он и его команда хотели вывести файтинги на новый уровень. Было легко представить Ван Дамма, известного своими фильмами с чрезмерным насилием в боевых искусствах, звездой файтингов. Первоначально предполагалось, что в Mortal Kombat главную роль исполнит Ван Дамм и его тезка. Однако когда сделка сорвалась, разработчики начали искать другие имена.
После того, как стало известно, что Жан-Клод не будет заключать маркетинговую сделку с Midway, Бун и его команда начали использовать такие названия, как Dragon Attack, Final Fist и Death Blow. В конце концов, команда просто написала «Бой» на своей доске идей, и кто-то решил изменить «С» на «К», потому что это были 1990-е. Дизайнер пинбола Стив Ричи был тем, кто предложил добавить «Смертельный» к названию, и 26 лет спустя более 20 игр носили прозвище Mortal Kombat.
Тимоти Лири работал над играми
Тимоти Лири был одним из крестных отцов психоделической субкультуры 60-х, и даже после того, как хиппи постриглись и начали заполнять залы заседаний, Лири все еще пытался придумать, как включить человека, настроиться и выбывать. В 1980-х Лири увлекся высокими технологиями как средством расширения человеческого опыта и считал, что видеоигры - это способ помочь людям понять свою собственную психику и свои межличностные отношения с другими.
Единственная игра, в которой активно участвовал Лири, называлась Mind Mirror. Опубликованная Electronic Arts в 1985 году, она позволяла игрокам создавать персонализированный психологический портрет себя и своего идеального «я». Игра была продана тиражом 65 000 копий и имела скромный успех.
Самым захватывающим из проектов видеоигр Лири должна была стать приключенческая игра, основанная на Нейроманте. В конце 1980-х годов в работе находилась экранизация классического произведения Уильяма Гибсона, и Лири смог лицензировать права на видеоигры для него.
Neuromancer: An Electric Mind Movie задумывался как игра типа «выбери свое собственное приключение», в которой вы могли пройти один из четырех треков. К сожалению, фильм так и не был снят, и в конце концов Лири позволил Interplay использовать право на создание их приключения 1988 года «Нейромант». Сегодня останки «Нейроманта» Лири вместе с другими ранними разработками, над которыми он работал, являются частью архивов Нью-Йоркской публичной библиотеки, где они хранятся и поддерживаются.
Предсказанный Deus Ex 11 сентября
Deus Ex - одна из самых прославленных компьютерных игр всех времен, но большинство не использует слово «пророческий» для ее описания. Однако во время разработки произошло поразительное совпадение, из-за которого кажется, что игра могла предсказать теракты в Нью-Йорке 11 сентября 2001 года.
Начало Deus Ex происходит в Нью-Йорке, а одна из первых миссий проходит на Острове Свободы. Гейм-дизайнер Харви Смит изначально разработал фон уровня острова Свободы, текстуру, которую вы видите в скайбоксе за пределами острова, чтобы включить весь горизонт Нью-Йорка.
Были текстуры, сделанные для башен-близнецов и Нью-Джерси, которые так и не попали в игру из-за проблем с памятью текстур. Вместо этого Смит взял половину текстур скайбокса и просто перевернул их, чтобы покрыть и другую половину. В результате башни-близнецы, одна из самых узнаваемых достопримечательностей Манхэттена, исчезли.
Когда игроки упомянули о пропаже башен-близнецов, официальное объяснение от Ion Storm, студии-разработчика, создавшей Deus Ex, заключалось в том, что башни были разрушены той же волной терроризма, которая обрушилась на Нью-Йорк. за несколько лет до игры.
Deux Ex был выпущен 17 июня 2000 года, и Смит и его команда не могли знать, что чуть более года спустя их игровая история превратится в реальную трагедию. Конечно, это было просто умное программирование, которое облегчило потребность в причине, по которой Башен-Близнецов не было в Deus Ex, но это заставляет задуматься.
На стартовом экране PS2 рассказывается ваша игровая история
Если у вас есть PlayStation 2, вы, вероятно, видели стартовый экран более тысячи раз. Слова «Sony Computer Entertainment», парящие над кружащимся синим фоном с маленькими белыми блоками разной длины, выглядели круто, но знаете ли вы, что каждый из этих блоков что-то значит?
Шаблон на начальном экране PS2 не генерируется случайным образом. Вместо этого каждый из маленьких белых блоков представляет собой башню, представляющую игру, которую вы сохранили на карте памяти. Чем дольше вы играете в игру, тем больше будет башня.
Может быть, это странно, но когда я думаю о том, как каждый раз, когда моя PS2 включалась, она показывала мне, как весело мы проводили время вместе, у меня наворачивались слезы на глазах.
Китайских заключенных заставляют работать на ферме золота в World of Warcraft
Тюремный труд является щекотливой темой на Западе, и многие говорят, что государство, наживающееся на работе заключенных, неэтично и аморально. В Китае, однако, они, по-видимому, приняли эту концепцию до такой степени, что в некоторых тюрьмах заключенных заставляют фармить золото в World of Warcraft.
В 2011 году The Guardian взяла интервью у Лю Дали, бывшего заключенного трудового лагеря Цзиси в Китае. Лю был приговорен к трем годам тюремного заключения в 2004 году за попытку побудить центральное правительство Китая принять меры против коррупции в его родном городе. Лю утверждал, что в Цзиси не только вырезали палочки для еды и зубочистки, но и там охранники заставляли заключенных играть в WoW, чтобы получать золото.
Лю сообщил, что 300 заключенных были вынуждены работать по 12 часов в сутки, добывая золото в World of Warcraft. Если заключенный не мог выполнить свою дневную норму, его пытали, избивая пластиковыми трубами. В 2009 году центральное правительство Китая запретило предприятиям без лицензий торговать виртуальной валютой, но, учитывая безудержную коррупцию в огромной паутине правительственных структур Китая, вполне вероятно, что для добычи золота для World of Warcraft по-прежнему используется труд заключенных. и, возможно, другие MMO.